Pes 3 lettres, Iss 3 lettres aussi, on pourra remarquer que ces 2 acronymes ont un certain parfum d’espionnage, d’arme secrète, 3 lettres pour tout faire, 3 lettres accomplir des miracles, 3 lettres pour incarner un dieu du stade.
Professionnalisme, évolution et football tout un programme, surtout quand on se veut un jeu à la démesure de l’opium préféré de tous les peuples.
Tout l’enjeu se retrouve là,au fond,lorsqu’on décide d’adapter un sport en jeu vidéo on se retrouve face à un embranchement qui mène à deux lieux que tout oppose à priori : réalisme et magie.
Réalisme pour tout ce qui touche à la retranscription physique de ce qu’est l’environnement sportif : les balles tombent, on court moins vite sous la pluie que sur un terrain sec,plus on court plus on se fatigue, un athlète plus petit sera lobé plus facilement qu’un autre plus grand etc. tout ce que l’on verra dans le jeu ne diffèrera que peu de ce que l’on pourrait s’attendre à voir et à ressentir dans la réalité sportive, les exploits sont rares.
Magie, c’est l’instant fugace où tout devient possible, où l’irréalisable advient, rencontrer l’esthétique pure là où on ne l’attend pas. Un dribble impossible au milieu de 4 joueurs, une reprise de volée à 30 mètres du but, un coup franc en pleine lucarne. A une certaine époque il était qualifié d’arcade, du nom des galeries où les premières bornes se retrouvaient alignées les unes à coté des autres, des contraintes énormes venaient dicter leurs principes à ces divertissements : le temps d’apprentissage.
Quand le lieu et les machines nécessaires n’étaient pas disponibles à volonté pour causes financières et d’accessibilités évidentes les principes de jeu devaient être compréhensibles dès les premières secondes, ( plus tard avec la démocratisation et l’hégémonie des consoles de salon ont permis une période d’apprentissage plus longue.)
Dans ce contexte on voit :
Chaque geste technique oscille entre le mini boss, et l’inévitable jeu dans le jeu : marquer en lobant, passer un joueur avec une roulette, toutes ces actions sont réalisable dans un certain timing, avec une certaine manipulations des commandes du jeu.
Parfois ils ne servent qu’a régaler son ego ou l’auditoire ( ici on est du coté jeu dans le jeu puisque la progression ne nécessite pas de le maîtriser pour avancer) , parfois on ne peut se passer de ce geste pour gagner ou se sortir d’une situation difficile ( nous sommes dans la configuration du mini boss, vu qu’il est obligatoire de passer le cap pour avancer).
Du point de vue de la scénarisation, le joueur se trouve dans une position de quasi ubiquité, il est partout et domine la scène et choisit quelle histoire il veut vivre ( coupes, ligues etc ) l’identification est très importante, ainsi que la liberté de modifier certains paramettres du jeux selon sa fantaisie.
Principes :
- aspect simulation et arcade
- gestion de ressources
- tactiques intrinsèques du sport adapté
- équilibrage entre arcade et simulation
- jeu parent frog, pac man , pong
- archétype labyrinthique
- difficulté dictée par les réflexes ?